viernes, 13 de marzo de 2015

DESARROLLO 4. MANIPULAR VIDEO

4 MANIPULAR VÍDEO
Con Flash cada vez es más fácil añadir vídeos a nuestras presentaciones o webs. En particular Flash 8 incorpora una serie de características que facilitan la tarea al máximo y permiten el uso de vídeos como si se tratase de cualquier otro objeto en pantalla.

4.1 VÍDEOS
En ésta lección aprenderemos a insertar un vídeo en flash 8; ahora, éste proceso es extremadamente parecido al de sonido, así que discutamos formatos: Flash no debería tener problema con ningún archivo de vídeo, sin embargo, es más posible que responda mejor con un tipo de archivo llamado .flv, dado que es un archivo de vídeo en flash, es el mismo tipo de archivo que usan, por ejemplo, en youtube; si no los archivos .avi tampoco están mal, sin embargo, con otros tipos de archivos, tales como .mp4 u otros, no te aseguro nada.

4.1.1 IMPORTANDO VÍDEOS
Lo primero que deberemos hacer es transformar nuestro vídeo de formato avi, mpeg, mov, wmv o dv al formato que utiliza Flash: flv.
Este formato, además de crear archivos de vídeo de buena calidad muy comprimidos, te permitirá introducir puntos de referencia desde donde controlaremos la interacción del entorno de la película con el vídeo.

Haz clic en Archivo → Importar → Importar vídeo para empezar a configurar el archivo .flv que crearemos.
Deberás seleccionar el archivo que quieres importar para utilizarlo en tu película. Haz clic en el botón Examinar y búscalo en tus carpetas. Cuando lo hayas encontrado pulsa el botón Aceptar y estarás listo para seguir pulsando el botón Siguiente.
También es posible marcar la opción Ya se ha implementado en un servidor Web, Flash Vídeo Streaming Service o Flash Communication Server. En este caso deberás introducir la URL del archivo, que previamente habrá sido preparado para poder utilizarlo en Flash.
La siguiente pantalla te permitirá seleccionar el modo en el que se implementará el vídeo:
Puedes elegir entre varias opciones, si seleccionas cualquiera de ellas verás su descripción en la derecha de la pantalla. Te adelantamos que para la implementación de vídeo para Streaming deberás disponer de un servidor (de pago) que transmita tu vídeo al usuario de una forma óptima.
La opción Descarga progresiva, a pesar de no ser la más aconsejada para conexiones de baja velocidad (sobre todo para archivos muy grandes) es la más utilizada por aquellos que no disponen de los recursos necesarios para contratar los servicios de un servidor de vídeo en formato Stream.
Así que seleccionaremos la primera opción y pulsaremos Siguiente.
Ahora es cuando realmente configuraremos el archivo de salida. Antes que nada pulsa el botón Mostrar configuración avanzada.
Verás 3 pestañas. La primera te servirá para ajustar la compresión y calidad del vídeo. Puedes seleccionarla directamente en el desplegable de arriba del todo o cambiar alguna de las opciones que te aparecen en la pestaña Codificación.
Nosotros haremos hincapié en la pestaña Puntos de referencia.
Desde aquí podremos configurar puntos en nuestra película.

4.1.2 COMPONENTE FLV PLAYBACK
El vídeo, no se reproduce directamente. Lo hace a través de un reproductor, un componente del tipo FLVPlayback.

Otra forma de insertar un vídeo en el escenario, es creando primero este componente, e indicándole el vídeo a reproducir. Podemos hacerlo a través del Panel Componentes, accesible desde el menú desde Ventana → Componentes→ FLVPlayback.

Desde el inspector de Propiedades podemos configurarlo. Veamos sus opciones:

FlvPlayBack - Inspector de componentes
align: especifica el diseño del vídeo. Por ejemplo, lo podemos centrar con center.
autoPlay: puede tomar los valores true o false. Indican si el vídeo debe reproducirse nada más abrir el archivo o esperar a una orden para empezar a reproducirse.
cuePoints: indica los puntos de referencia que están incluidos en la película. Una vez importada la película a formato flv no pueden ser modificados los puntos codificados, aunque sí los de ActionScript.
isLive: puede tomar los valores true o false. Este campo se utilizará para la transmisión de vídeo en vivo y sólo podrá utilizarse a través de un servidor de Streaming.
preview: Permite obtener una previsualización desde una imagen png.
scaleMode: Indica si se altera la escala del vídeo: si muestra su tamaño original, si se ajusta al tamaño de la escena, etc...
skin: desde aquí podemos modificar la apariencia de los controles de la película y seleccionar uno entre los predefinidos.
skinAutoHide: puede tomar los valores true o false. Indicará si los controles se pueden esconder para volver a aparecer cuando el cursor se sitúe sobre la película.
skinBackgroundAlpha establece la transparencia del fondo del skin, y skinBackgroundColor su color.
source es el archivo de vídeo que se mostrará en el reproductor.
volume: de 0 a 100. Indica el volumen máximo del vídeo.
A parte de las que se muestran en el panel, existen otras propiedades que pueden sernos útiles:

autoRewind: puede tomar los valores true o false. Indica si el vídeo deberá volver a la posición inicial después de haberse reproducido completamente, o tras hacer un stop.
autoSize: puede tomar los valores true o false. Indica si el control deberá ajustarse al tamaño del vídeo, o por el contrario deberá ser el vídeo el que se ajuste al tamaño del control.
bufferTime: especifica el número de segundos que se almacenarán en la memoria antes de que se inicie la reproducción del vídeo.
totalTime: indica el tiempo total del vídeo.
Recuerda que todas estas propiedades son accesibles desde ActionScript.


Una vez insertada la película mediante la adición de este componente o por importación deberemos darle un nombre de instancia para poder referirnos a él. Hazlo desde este mismo panel o desde el Panel Propiedades.

4.1.3 REPRODUCCIÓN
Usar componentes para controlar la película es muy sencillo, sólo deberás arrastrarlos desde el Panel Componentes al Escenario y escribir unas pocas líneas en el Panel Acciones.
Para añadir estos componentes haz clic en el elemento FLV Playback Custom UI y arrastra el que tu quieras al Escenario, veamos cuales son sus funciones.
BackButton: retrocede el flujo del vídeo al punto de referencia inmediatamente anterior o en su defecto al inicio de éste.

Componentes de vídeo
BufferingBar: muestra el progreso de descarga del vídeo.


ForwardButton: avanza el flujo del vídeo al punto de referencia inmediatamente posterior o en su defecto al final de éste.


MuteButton: establece el volumen de la película directamente a 0. Actuaría de forma similar a la línea:
miVideo.volume = 0;


PauseButton: pausa la película en el momento en el que se pulse el botón.


PlayButton: reaunda (o comienza) la reproducción a partir de donde se encuentre el cabezal de reproducción de vídeo.


PlayPauseButton: una mezcla de los dos anteriores, es capaz de pausar y reanudar la reproducción desde un mismo control.


SeekBar: desde esta barra avanzar y retroceder manualmente por la línea de flujo de la película.


StopButton: detiene la reproducción y posiciona el cabezal de reproducción al principio del vídeo.


VolumeBar: permite el aumento o disminución del volumen del vídeo mediante una barra de volumen.

Una vez añadidos los componentes necesarios al Escenario tendrás que darle un nombrede instancia y luego escribir lo siguiente (dependiendo de los controles que hayas arrastrado) en el Panel Acciones del fotograma 1:

miVideo.playButton = miBotonPlay;



miVideo.pauseButton = miBotonPausa;



miVideo.playPauseButton = miBotonPausaPlay;



miVideo.stopButton = miBotonStop;



mVideo.backButton = miBotonAtras;



miVideo.forwardButton = miBotonAdelante;



miVideo.muteButton = miBotonSilencio;



miVideo.volumeBar = miBarraVolumen;



miVideo.seekBar = miBarraDeslizadora;



miVideo.bufferinBar = miBarraProgreso;

El componente se asociará al vídeo y funcionará por sí solo. Fácil, ¿verdad?

Puedes modificar los componentes que añadas al Escenario haciendo doble clic sobre ellos y cambiando su forma, tamaño o color.

4.1.4 CREAR CONTROLES PROPIOS
Crear controles propios no es muy complicado en Flash 8. Sólo tienes que crear los botones que consideres necesarios y utilizar las propiedades del componente FLVPlayback.
play(): reproduce el vídeo.
miVideo.play();


stop(): detiene el vídeo y vuelve al inicio.
miVideo.stop();


pause(): detiene el vídeo conservando su posición actual.
miVideo.pause();


seek(segundo:Number): permite el avance o retroceso de la película de vídeo.
miVideo.seek(5);
Esta línea colocará la cabeza lectora en el segundo 5 y reproducirá a partir de ahí.



volume: define el volumen del vídeo. Puedes introducir un valor entre 0 y 100.
miVideo.volume = 50;

Un ejemplo de cómo crear un botón de Play/Pause sería asociando el código siguiente a un botón:

on (release) {

                if (miVideo.state == miVideo.PAUSED) {

                               miVideo.play();

                }

                else {

                               miVideo.pause();

                }             

}

La propiedad state devuelve el estado en el que se encuentra nuestro vídeo en el momento, puede tomar los siguientes valores:

miVideo.PAUSED: el vídeo se encuentra pausado.


miVideo.PLAYING: el vídeo se está reproduciendo.


miVideo.REWINDING: el vídeo está en estdo de rebobinado.


miVideo.SEEKING: el vídeo está en estado de búsqueda.


miVideo.STOPPED: el vídeo se encuentra detenido.


miVideo.BUFFERING: el vídeo todavía se está almacenando en el buffer.


miVideo.CONNECTION_ERROR: se ha producido un error de conexión y el vídeo no podrá visualizarse.


miVideo.DISCONNECTED: el vídeo está en estado de desconexión. Este estado se producirá hasta que se le asigne una ruta a la propiedad contentPath.


miVideo.LOADING: el vídeo está en estado de carga.

Ahora veremos como interactuar con los puntos de referencia que hayamos creado.
En el ejemplo hemos creado 3 botones que deberán saltar a los tres puntos diferentes que hemos creado: inicio, carrera1 y carrera2.
El código asociado al botón sería el siguiente:
on (release) {

                miVideo.seekToNavCuePoint("inicio");

                miVideo.play();

}
Este trozo de código utiliza la función seekToNavCuePoint para buscar el punto de referencia que se le indique, luego tendremos que decirle que reanude la reproducción.
También puedes utilizar las funciones seekToNextNavCuePoint() y seekToPrevNavCuePoint() para avanzar y retroceder, respectivamente, por los diferentes puntos de referencia de navegación creados.

miVideo.seekToNextNavCuePoint();




miVideo.seekToPrevNavCuePoint();

4.1.5 NAVEGAR CON PUNTOS DE REFERENCIA
El vídeo se puede mostrar como un flujo, simplemente reproducirlo y pararlo. Pero podemos hacer más, podemos hacer que se pueda navegar a determinados momentos del vídeo, o que se produzca un evento cuando alcance una posición determinada. Pero para hacer todo esto, tenemos que trabajar con puntos de referencia.

Podemos ver Puntos de referencia desde el panel de Propiedades del componente de vídeo:

Puntos de Referencia

Existen dos tipos de puntos de referencia diferentes: puntos de referencia codificados y puntos de referencia de ActionScript.

• Los puntos de referencia codificados se añaden al codificar el vídeo con Adobe Media Encoder. Pueden ser de Navegación o de Evento.

Creando puntos de Navegación podremos referenciarnos más tarde a ellos para saltar en la película. Sería algo así como crear capítulos sobre los que podremos navegar utilizando botones y ActionScript.
El punto de Referencia de Evento nos permitirá crear interacciones con el resto de objetos en la película. Estos puntos nos permitirán pasar parámetros que podremos recuperar mediante ActionScript.
En la imagen anterior, vemos que hay 3 puntos de Navegación, a los cuales acudiremos pulsando los botones para saltar entre los capítulos de la película. Luego hemos añadido 4 puntos de Evento desde los que pasaremos un parámetro que hará que se muestre determinado fotograma de un clip que se encontrará en el Escenario.
• Realiza el siguiente ejercicio paso a paso para ver cómo Crear Puntos de Referencia Codificados.


• Los puntos de ActionScript, como su nombre indica, se codifican mediante ActionScript. Por ello, podemos añadirlos directamente desde el panel de Propiedades. Para hacerlo no tenemos más que desplazar el cabezal del vídeo hasta el momento en el que lo queramos añadir, y pulsar el icono más + del panel.




Tanto los puntos de ActionScript como los codificados, pueden enviar parámetros, lo que nos permite recibir información.

4.1.6 EVENTOS DE VÍDEO
Capturar el evento.

Imaginemos que tenemos un vídeo con un punto de referencia llamado susto, y que cuando el vídeo lo alcance, queremos mostrar un texto determinado en un componente de texto.

Lo que tenemos que hacer es escuchar cuándo se produce el evento MetadataEvent.CUE_POINT, y entonces llevar a cabo nuestra acción, Lo que hacemos en la condición, es comprobar si hay información sobre los parámetros (.info.parameters).

Si es así, sacamos la información del parámetro llamándolo por su nombre y actuamos en consecuencia. Lo que hemos hecho, es hacer que el parámetro fotograma nos indique la etiqueta a la que queremos desplazar el cabezal de mensaje.


En el ejemplo hemos creado un clip de película que se llama mensaje. Cuando se van produciendo determinados eventos en el vídeo vamos moviendo el cabezal de reproducción de dicho clip y así creamos una vinculación entre ambos, el clip y el vídeo. 

DESARROLLO 3. MANIPULAR SONIDO

3 MANIPULAR SONIDO
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras películas (.wav, .aiff y .mp3) de forma fácil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra película.

Podemos dar a la película efectos simples (el típico "clic" al pulsar un botón), efectos complejos (música de fondo) e incluso podemos hacer que la animación se desarrolle conjuntamente con una música (si bien esto último necesitaría que toda la película estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la animación). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fácil.


3.1 SONIDO
Si alguna vez haz intentado añadir un sonido a nuestra animación Flash probablemente te hallas llevado una gran decepción, no conseguirlo. Esto se debe a que no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra película, o bien lo creamos nosotros (como llevamos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra película.
A esto último se le llama "Importar" y se puede hacer con sonidos, gráficos, e incluso con otras películas Flash. Importar por tanto, no es más que decirle a Flash que añada un determinado archivo a nuestra película, para que podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo añade a nuestra Biblioteca, que es el Panel en el que están todos los objetos que participan en la película (este Panel se verá más adelante).
Así pues si queremos manejar un sonido en nuestra película, deberemos importarlo previamente.
Una vez esté importado, podremos usarlo con total libertad.

Para importar un sonido haz clic en el menú Archivo → Importar → Importar a biblioteca.

Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar a biblioteca. Allí deberás seleccionar en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu película. Seleccionalo haciendo clic sobre él y haz pulsa el botón Aceptar.

El sonido estará listo para usarlo donde quieras, podrás encontrarlo en la Biblioteca (menú Ventana → Biblioteca).

3.1.1 IMPORTAR SONIDO
En Flash 8, al igual que en Flash 8 todo lo referente a los sonidos lo podemos editar desde el Panel Propiedades. Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.
 Sonido: En esta pestaña nos aparecerán las canciones que tenemos importadas, deberemos seleccionar la canción que pretendamos añadir a nuestra película (en el siguiente punto veremos cómo insertarlo).
 Efecto: Desde aquí podremos añadir algún efecto a nuestro sonido, como por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensación de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos añadir complejos efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algún programa creado específicamente para este propósito antes de importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratará en más profundidad estos efectos.
 Sinc: Esta opción nos permite determinar en qué momento comenzará a actuar nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:
Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opción por defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la película por el fotograma en el que está situado. También se puede sincronizar el sonido con botones y los demás tipos de símbolos.
Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si está seleccionado Inicio en vez de Evento y se reproduce otra vez el mismo sonido u otro distinto, lo hace "encima" del sonido actual. Puede ser un efecto muy atractivo, o puede provocar que se forme "ruido" en nuestra película.
Detener: Detiene el sonido seleccionado.
Flujo: Esta opción sincroniza el sonido con el o los objetos con los que esté asociado, por tanto, si la carga de la película es lenta y las imágenes no fluyen adecuadamente, el sonido se detendrá para sincronizarse con ellas. Este efecto puede dar la sensación de que la película se corta de un modo muy brusco (pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reacción muy negativa en los que pueden estar viendo nuestra película).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una película. En esta situación, es muy recomendable que el sonido y las imágenes estén sincronizadas.
 Repetir: Determina el número de veces que se reproducirá el sonido según lo que escribas en la caja de texto de la derecha. También puedes seleccionar Reproducir indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bluce hasta llegar al siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opción Flujo y a la vez la de Repetir, ya que al estar sincronizados los sonidos con las imágenes, provocaríamos que las imágenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen también, aumentando considerablemente el tamaño de la película.



3.1.2 PROPIEDADES DEL SONIDO
.Aquí tenemos todo lo necesario para insertar, modificar y editar el sonido queacabamos de importar. Si no hemos importado ningún sonido, nos daremos cuenta deque no podemos seleccionar nada en dicho panel, basta insertarlo para que estocambie.Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic en algún fotograma de nuestra película.


3.1.3 INSERTAR SONIDO EN LINEA DE TIEMPO
Supongamos que queremos insertar un sonido en un fotograma determinado, de modo que cuando la película Flash llegue a este fotograma comience a reproducirse el sonido. Para que un sonido se reproduzca al llegar a un fotograma, deberemos seleccionar el fotograma en el que queremos que empiece a reproducirse el sonido. Una vez allí, abriremos el Panel Propiedades e importaremos el sonido que queramos del modo visto en el punto anterior. Otro modo más rápido aún consistiría en seleccionar dicho sonido en la Biblioteca y arrastrarlo al fotograma en el que queramos que se empiece a reproducir el sonido (al fotograma, no a la línea de tiempo).
De este modo insertamos un sonido, pero ¿suena tal y cómo queremos que suene? ... Depende de lo que busquemos.
Por defecto Flash entiende que quieres reproducir el sonido en su totalidad, sino ¿para qué insertarlo entero?, de modo que Flash reproducirá el sonido todas las veces que le hayas indicado en Repetir y el sonido sonará aunque el fotograma en el que esté no sea el que se está ejecutando en ese instante. Si quisiéramos que el sonido pare cuando entremos en otro fotograma, lo podemos hacer de 2 formas distintas, ambas combinando las opciones que nos ofrece el Panel Propiedades.

La primera de ellas es seleccionarlo en la Biblioteca y arrastrarlo directamente sobre el escenario. El sonido se añadirá al fotograma en el que nos encontramos.
Otra opción sería la de seleccionar el sonido (ya importado a nuestra biblioteca) desde el panel Propiedades del fotograma seleccionado:
 En la opción Sonido seleccionaríamos el audio que queremos añadir al fotograma. Luego modificaríamos la opción Sinc. del siguiente modo:
Si seleccionamos Flujo, el sonido se reproducirá hasta llegar al primer fotograma que no lo contenga.
Podemos seleccionar Stop para marcar un fotograma de modo que el sonido se detenga al llegar a él.



3.1.4 EDITAR SONIDO
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es limitada. Aún así, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser suficientes para cualquier animación que queramos realizar. Disponemos de estos efectos:
Canal Izquierdo: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz izquierdo.
Canal Derecho: El sonido tan sólo se escuchará por el altavoz derecho.
Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.
Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.
Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.
Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Personalizado: Esta opción nos permite "editar" el sonido de un modo rápido y sencillo. Desde este editor podemos decidir qué volumen tendrá nuestro sonido y en qué altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustándolos a nuestro gusto y podemos crear efectos más complejos a nuestra medida.

DESARROLLO 2. MANIPULAR BOTONES



2 MANIPULAR BOTONES
PARA MANIPULAR UN BOTÓN, PRIMERO DEBEMOS SABER QUE ES:

LOS BOTONES DE FLASH SON OBJETOS GRÁFICOS A LOS QUE PODEMOS ASIGNAR DIFERENTES ESTADOS (NORMAL, SOBRE, PRESIONADO...) Y QUE CUANDO LOS PULSEMOS (O PASEMOS POR ENCIMA), SE EJECUTEN DETERMINADAS ACCIONES.


PARA CREAR UN BOTÓN PODEMOS PRIMERO DIBUJARLO, POR EJEMPLO EN EL ESTADO DE REPOSO, Y DESPUÉS CONVERTIRLO EN SÍMBOLO; PARA ELLO, UNA VEZ SELECCIONADO, ELEGIMOS EL MENÚ: "INSERTAR-CONVERTIR EN SÍMBOLO". DEBEMOS ESCRIBIRLE UN NOMBRE.
2.1 BOTONES
LOS SÍMBOLOS DE TIPO BOTÓN SON LOS QUE APORTAN LA MAYOR PARTE DE LA INTERACTIVIDAD DE LAS PELÍCULAS FLASH CON AQUEL QUE LA ESTÁ VISUALIZANDO. UN BOTÓN, EN FLASH, ES IGUAL QUE CUALQUIER BOTÓN DE CUALQUIER ENTORNO INFORMÁTICO, SEA WEB O CUALQUIER OTRO.

SON ELEMENTOS QUE SE PRESTAN A QUE EL USUARIO LOS PRESIONE, DESENCADENANDO AL HACERLO UNA SERIE DE ACCIONES. TAMBIÉN ES HABITUAL VER COMO ESTE TIPO DE ELEMENTOS REACCIONAN CUANDO SE LES PASA EL RATÓN POR ENCIMA O CUANDO SE LES ESTÁ PULSANDO, POR EJEMPLO.

PUES BIEN, PARA CONSEGUIR LOS EFECTOS INTERACTIVOS QUE ACABAMOS DE MENCIONAR EN OTROS LENGUAJES ORIENTADOS A LA WEB, QUE ES EL CASO QUE NOS OCUPA, DEBEMOS CREAR PROGRAMAS RELATIVAMENTE GRANDES. ESTO ES UN INCONVENIENTE BASTANTE GRANDE YA QUE EL USO DE LOS BOTONES ES UNA PRÁCTICA MUY HABITUAL EN EL DISEÑO EN INTERNET. SIN EMBARGO, EN FLASH NO OCURRE ASÍ. SU INTERFAZ ESTÁ DISEÑADA DE MANERA ESPECIAL PARA LA CREACIÓN DE BOTONES, LO QUE NOS PERMITE CREAR TODOS ESTOS EFECTOS DE UNA MANERA MUY SENCILLA.

AL IGUAL QUE LOS OTROS SÍMBOLOS DE FLASH 8, LOS BOTONES TIENEN SU PROPIA LÍNEA DE TIEMPOS. ESTA ES INDEPENDIENTE PERO, SIN EMBARGO, ESTÁ FORMADA ÚNICAMENTE POR CUATRO FOTOGRAMAS, UNO PARA CADA ESTADO POSIBLE DEL BOTÓN.

REPOSO. ASPECTO POR DEFECTO DEL BOTÓN, ES DECIR, CUANDO EL PUNTERO DEL RATÓN NO ESTÁ SITUADO SOBRE ÉL.

SOBRE. ASPECTO DEL BOTÓN CUANDO SITUAMOS EL PUNTERO SOBRE ÉL.

PRESIONADO. APARIENCIA QUE DESEAMOS TENGA NUESTRO BOTÓN MIENTRAS LO MANTENGAMOS PULSADO.

ZONA ACTIVA. AQUÍ DEBEMOS INDICAR EL ÁREA REAL EN LA QUE QUEREMOS QUE ACTÚE NUESTRO BOTÓN. ESTO ES IMPORTANTE SOBRE TODO EN BOTONES COMPUESTOS SÓLO POR TEXTO COMO VEREMOS MÁS ADELANTE.
PARECE QUE LA LIMITACIÓN DE FOTOGRAMAS PODRÍA IMPLICAR UNA LIMITACIÓN EN LA CAPACIDAD DE ESPECTACULARIDAD Y UTILIDAD DE ESTOS SÍMBOLOS, PERO NO ES ASÍ.

LOS BOTONES PUEDEN CONTENER A SU VEZ OTROS SÍMBOLOS, COMO CLIPS O GRÁFICOS (TAMBIÉN DE TIPO BITMAP). LA UNIÓN DE LAS POSIBILIDADES DE TODOS LOS SÍMBOLOS DOTA A LOS BOTONES DE GRAN ESPECTACULARIDAD.

2.1.1 CREA BOTONES


  EN LA CREACIÓN DE UN BOTÓN PODEMOS CONSIDERAR DOS FASES. EN LA PRIMERA VAMOS A CONVERTIR NUESTRO OBJETO A SÍMBOLO DE TIPO BOTÓN Y POSTERIORMENTE VEREMOS CÓMO COMPLETARLO INTERNAMENTE, LO QUE NOS AYUDARÁ A ENTENDER MEJOR DICHA ESTRUCTURA.

PRIMERAMENTE CREAREMOS EL OBJETO QUE REPRESENTARÁ EL ASPECTO POR DEFECTO DE NUESTRO BOTÓN CON LAS HERRAMIENTAS QUE NOS OFRECE FLASH 8.

SELECCIONAREMOS EL OBJETO Y ACCEDEREMOS AL MENÚ INSERTAR → CONVERTIR EN SÍMBOLO, LE DAREMOS EL COMPORTAMIENTO BOTÓN Y ASIGNAREMOS UN NOMBRE A NUESTRO NUEVO SÍMBOLO.

DE ESTA FORMA YA TENEMOS TRANSFORMADO EL OBJETO PARA QUE SE COMPORTE COMO UN BOTÓN. 
AHORA LO COMPLETAREMOS INTERNAMENTE.
PARA DETERMINAR CÓMO DEBE REACCIONAR EL BOTÓN EN FUNCIÓN DE LAS ACCIONES DEL RATÓN, LO EDITAREMOS HACIENDO CLIC CON EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN SOBRE NUESTRO NUEVO BOTÓN Y SELECCIONANDO LA OPCIÓN EDITAR.

CUANDO TENGAMOS DELANTE LA LÍNEA DE TIEMPOS DEL BOTÓN (OBSERVA QUE TIENE EL ASPECTO QUE HEMOS MOSTRADO ANTERIORMENTE), SELECCIONAREMOS CADA UNO DE LOS FRAMES (SOBRE, REPOSO, PRESIONADO Y ZONA ACTIVA) Y PULSAREMOS F6 PARA CREAR UN FOTOGRAMA CLAVE EN CADA UNO DE ELLOS.

AHORA YA PODEMOS MODIFICAR EL ASPECTO INICIAL DEL BOTÓN PARA CADA POSICIÓN DEL CURSOR Y MARCAR EL ÁREA DE ACCIÓN DEL BOTÓN (FOTOGRAMA HIT) EN LA QUE SIMPLEMENTE PODREMOS DEJAR LA MISMA FIGURA QUE LA INICIAL (EN ESTE CASO SÓLO ES IMPORTANTE LA FORMA DEL OBJETO, NO LOS COLORES U OTRAS COSAS) O BIEN DIBUJAR CON LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJOS DE FLASH UNA NUEVA FIGURA, EN CUYA SUPERFICIE "SE SENTIRÁ ALUDIDO" NUESTRO BOTÓN.

 ESTE ES UN BOTÓN MUY BÁSICO, COMO VEREMOS SE PUEDEN COMPLICAR MUCHO, PERO PARA EMPEZAR NOS SERVIRÁ CON ESTE.
SI UNA VEZ CREADO EL BOTÓN QUEREMOS OBSERVAR SUS DISTINTOS ESTADOS Y TODAVÍA NO HEMOS TERMINADO LA PELÍCULA ENTERA Y POR TANTO NO DESEAMOS TENER QUE REPRODUCIRLA TODA PODEMOS HACERLO ACCEDIENDO A LA BIBLIOTECA DE NUESTRA PELÍCULA Y SELECCIONANDO EL BOTÓN CREADO. PARA VER LO QUE COMENTÁBAMOS BASTARÁ CON PULSAR LA TECLA  SITUADA A LA DERECHA DE LA VISTA PREVIA DEL SÍMBOLO.

2.1.2 FORMAS EN LOS BOTONES


  LOS BOTONES SON SÍMBOLOS QUE PUEDEN TENER MULTITUD DE FORMAS. SI BIEN LO MÁS HABITUAL ES VER BOTONES RECTANGULARES, CUADRADOS Y CIRCULARES, CUYA CREACIÓN ES INMEDIATA COMO VIMOS EN EL PUNTO ANTERIOR, TAMBIÉN HAY OTROS MUCHOS TIPOS DE BOTONES QUE, PESE A SER MENOS UTILIZADOS, ES MUY HABITUAL VERLOS EN MULTITUD DE PÁGINAS WEB.

ENTRE ESTOS ESTÁN LOS CREADOS MEDIANTE FORMAS POLIGONALES, AQUELLOS QUE ESTÁN FORMADOS POR TEXTO ÚNICAMENTE, DIBUJOS CON DIFERENTES MOTIVOS, ETC. ES INTERESANTE SU USO PARA DAR MÁS VISTOSIDAD YA QUE ALGUNOS RESULTAN MÁS EXPRESIVOS, Y EN ESTO FLASH NOS AYUDA MUCHO, DEBIDO A LA RELATIVA SENCILLEZ DE CREACIÓN DE BOTONES QUE SUS HERRAMIENTAS DE DIBUJO NOS OFRECE.


HAY VARIAS FORMAS DE BOTÓN TAMBIÉN MUY EXTENDIDAS, COMO EL BOTÓN CON RELIEVE SENCILLO O LOS BOTONES EN FORMA DE PÍLDORA.

2.1.3 INCLUIR UN CLIC EN UN BOTÓN
INCLUIR UN CLIP EN UN BOTÓN
LA INCLUSIÓN DE CLIPS DE PELÍCULA EN LOS BOTONES PUEDE DOTAR A ÉSTOS DE MÁS VISTOSIDAD.

ES HABITUAL COLOCAR UN CLIP EN EL FOTOGRAMA SOBRE PARA INDICAR ALGÚN TIPO DE INFORMACIÓN EXTRA O UNA ANIMACIÓN PARA IR MÁS ALLÁ DE UN CAMBIO DE COLOR.

TAMBIÉN ES COMÚN VER UN CLIP DE PELÍCULA ACTUANDO COMO UN BOTÓN. ESTO CASO SE PUEDE HACER POR EJEMPLO PONIENDO EL CLIP EN EL FOTOGRAMA REPOSO.

COMPRUEBA TODOS LOS ESTADOS DEL RATÓN. POR LO QUE NOS DICE EL BOTÓN PODEMOS INTUIR QUE EMPIEZA ALGO, PERO QUIZÁ NO TENGAMOS CLARO QUÉ.
SI NOSOTROS EN DETERMINADO MOMENTO NO QUEREMOS QUE ESTO OCURRA EN NUESTRAS PÁGINAS WEB, PODEMOS RECURRIR A LA INTRODUCCIÓN DE UN CLIP EN EL BOTÓN, QUE EXPLIQUE UN POCO MÁS ACERCA DE LO QUE PASARÁ SI PULSAMOS.

INCLUIR UN CLIP EN UN BOTÓN ES MUY SENCILLO, SÓLO TENDRÁS QUE, PRIMERO, HACER DOBLE CLIC SOBRE EL BOTÓN PARA ENTRAR EN SU MODO DE EDICIÓN.
HAZ CLIC EN EL ESTADO SOBRE PARA MODIFICARLO. SELECCIONA EL TEXTO Y PULSA LA TECLA SUPRIMIR PARA ELIMINARLO.
AHORA ABRE LA BIBLIOTECA DESDE EL MENÚ VENTANA → BIBLIOTECA DONDE SE ENCONTRARÁ EL CLIP QUE HABREMOS CREADO PREVIAMENTE. SELECCIÓNALO Y ARRÁSTRALO SOBRE EL BOTÓN.

YA ESTA LISTO, AHORA CUANDO PASES EL RATÓN SOBRE EL BOTÓN EL CLIP DE PELÍCULA EMPEZARÁ A REPRODUCIRSE.

2.1.4 BITMAPS Y BOTONES

ADEMÁS DE CLIPS, LOS BOTONES TAMBIÉN PUEDEN CONTENER SÍMBOLOS DE TIPO GRÁFICO.
PUESTO QUE, COMO YA HEMOS VISTO, TODO LO QUE SE PUEDE HACER CON UN GRÁFICO SE PUEDE HACER CON UN CLIP, VAMOS A CENTRARNOS EN LOS BITMAPS QUE FLASH NOS PERMITE IMPORTAR, YA QUE ESTÁN MUY EXTENDIDOS COMO FORMA DE EXPRESIÓN GRÁFICA A LO LARGO Y ANCHO DE LA RED.
     
SI CONSIDERAMOS LAS LIMITACIONES QUE YA CONOCEMOS SOBRE LOS MAPAS DE BITS PUEDE PARECER POCO INTERESANTE HACER USO DE ELLOS EN LA CREACIÓN DE BOTONES, PERO NO ES ASÍ.
    
  BÁSICAMENTE PODEMOS HACER DOS COSAS:
    
  1) INCLUIR EN CADA UNO DE LOS FOTOGRAMAS DEL BOTÓN UN BITMAP DISTINTO, OBTENIENDO UN EFECTO COMO EL QUE SE CONSIGUE CON LENGUAJES COMO JAVASCRIPT (SIEMPRE CONSIDERANDO LA MAYOR SENCILLEZ DE FLASH).

     
2) APROVECHAR LAS PROPIEDADES DE LOS GRÁFICOS EN FLASH. PARA ESTO, DEBERÍAMOS IMPORTAR PRIMERO EL BITMAP Y DESPUÉS CONVERTIRLO A SÍMBOLO BOTÓN. POSTERIORMENTE LO EDITARÍAMOS Y, DESPUÉS DE INSERTAR CADA FOTOGRAMA CLAVE, CONVERTIRÍAMOS SU CONTENIDO A SÍMBOLO GRÁFICO. UNA VEZ HECHO ESTO, VARIANDO LOS EFECTOS DE LAS INSTANCIAS EN FLASH (ALFA, TINTA, BRILLO) PODREMOS CONSEGUIR EFECTOS BASTANTE BUENOS.

2.1.5 ACCIONES
LAS ACCIONES SON FUNCIONES PREDEFINIDAS DE ACTIONSCRIPT, ES DECIR: FLASH 8 LAS CREA, Y NOSOTROS SÓLO TENEMOS QUE USARLAS DE LA MANERA QUE SE NOS INDICA. NO TENEMOS QUE DEFINIR LAS FUNCIONES NI NADA POR EL ESTILO, NI SIQUIERA NECESITAMOS SABER CÓMO ESTÁN HECHAS... LO IMPORTANTE ES QUE ESTÁN LISTAS PARA USAR, LO QUE FACILITA EL USO DE ESTE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y SOBRE TODO, HAGA MUY RÁPIDO COMENZAR A PROGRAMAR.

AL IGUAL QUE EN EL CASO ANTERIOR, EXPLICAREMOS LAS ACCIONES MÁS IMPORTANTES. PARA UNA REFERENCIA MÁS COMPLETA, RECOMENDAMOS MIRAR LA AYUDA DEL PROGRAMA.

DEFINIREMOS LAS ACCIONES ESCRIBIENDO SU CABECERA (NOMBRE + PARÁMETROS CON UN NOMBRE GENÉRICO) PARA DESPUÉS EXPLICAR QUÉ ES CADA PARÁMETRO.
 ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA

ESTAS ACCIONES SE EMPLEAN, COMO SU NOMBRE INDICA, PARA CONTROLAR EL FLUJO DE NUESTRA PELÍCULA, ESTO ES, PARA INDICAR A FLASH EN TODO MOMENTO QUÉ FOTOGRAMA TIENE QUE MOSTRAR, CUÁNDO TIENE QUE PARAR, DÓNDE SEGUIR ETC... VEÁMOSLAS Y LO ENTENDEREMOS MEJOR:

gotoAndPlay / goto: ESTA ACCIÓN SERÁ, PROBABLEMENTE LA QUE MÁS USES DURANTE LA REALIZACIÓN DE NUESTRAS PELÍCULAS. LA ACCIÓN QUE REALIZA CONSISTE EN MOVER LA CABEZA LECTORA AL FOTOGRAMA QUE LE INDIQUEMOS. LA CABEZA LECTORA ES LO QUE DETERMINA QUÉ FOTOGRAMA DE NUESTRA PELÍCULA SE ESTÁ REPRODUCIENDO EN CADA MOMENTO. SI, POR EJEMPLO, LO MOVEMOS DEL FOTOGRAMA 1 AL 25, LO QUE VEREMOS INSTANTÁNEAMENTE SERÁ EL FOTOGRAMA 25 Y LA PELÍCULA CONTINUARÁ REPRODUCIÉNDOSE A PARTIR DE AHÍ.

USO:
gotoAndPlay(escena, fotograma):
escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.
fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un número, NO.
EJEMPLO:
gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2".

Play: Da comienzo a la reproducción de la película, generalmente porque algo la ha detenido.
Uso:
Play();
No tiene Parámetros.

Stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película) etc...
Uso:
Stop();
No tiene Parámetros.

 Acciones - Navegador / Red
Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las más importantes:
fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Modo Básico (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite:
- fullscreen : Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
- allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
- showmenú: Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
- trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.

TODAS ESTAS ALTERNATIVAS, COMPARTEN MODO DE USO, VEÁMOSLO:
USO:
fscommand("comando","true / false")
comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
true / false: Aquí debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla.
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.

getURL: Esta acción se emplea para abrir el navegador web y abrir la página web que deseemos.
USO:
getURL(url , ventana , "variables")
url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana).
ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...)
variables: Parámetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la página lo permite (es ASP, PHP etc...) podemos enviarle variables.

EJEMPLO:
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
loadMovie / loadMovieNum: Esta acción permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes).

USO:
loadMovieNum(url , nivel / destino, variables)
url: Dirección absoluta donde está situada la película SWF o la imagen JPEG
nivel / destino: Nivel donde cargaremos la película, teniendo en cuenta que el nivel básico es el 0, luego va el 1 y así sucesivamente. Cada nivel superior se sitúa delante del anterior y toma el control. Si lo usamos como destino, aquí deberemos introducir el nombre del movieclip donde cargaremos la película o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF en una página HTML con marcos.
variables: Parámetro OPCIONAL. Podemos enviar variables.

EJEMPLO:
loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la película "MiPeli2.swf" en el nivel principal. No enviamos variables.

 ACCIONES - CONDICIONES
ESTAS ACCIONES SIRVEN PARA CONTROLAR LA LÓGICA DE LA PELÍCULA. SE PUEDE DECIR QUE NOS PERMITEN "HABLAR" CON FLASH PARA INDICARLE LO QUE DEBE HACER ANTE DISTINTAS SITUACIONES. POR EJEMPLO, AHORA QUE CONOCEMOS MUCHAS ACCIONES, ¿CÓMO INDICARLE A FLASH QUE "SI LA VARIABLE X = 3, ENTONCES VAYA AL FOTOGRAMA 5, Y SINO, VAYA AL FOTOGRAMA 10"?. SABEMOS COMPARAR, SABEMOS IR A LOS FOTOGRAMAS, PERO NO SABEMOS DECIRLE A FLASH "SI PASA ESTO, HAZ UNA COSA, Y SINO, HAZ LA OTRA...". VEAMOS CÓMO DECÍRSELO:
if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicion) {haz esto} sino {haz lo otro}"

VEAMOS ANTES QUE NADA SU USO PARA COMPRENDERLO MEJOR:
Uso:
if (condición) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... }
if: Indica que acción que viene a continuación es una condicional
condicion: Indica una condicion que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones indicadas en "sentencias1". Si éstas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las acciones indicadas en "sentencias2".

PARA QUE UNA CONDICIÓN SE CUMPLA, DEBE TENER COMO RESULTADO TRUE, O LO QUE ES LO MISMO, VERDADERO, O LO QUE ES LO MISMO, 1. DE AHÍ LA IMPORTANCIA DE LOS OPERADORES DE COMPARACIÓN Y EL VALOR QUE DEVUELVEN.
sentencias1: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
else: Especifica la alternativa si condicion se evalúa a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.
sentencias2: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES
Ejemplo:
if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no hacemos nada
if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.

2.1.6 INCLUIR SONIDO
SI NUESTRAS PÁGINAS VAN A TENER SONIDO, EL SONIDO EN LOS BOTONES ES UNA PARTE FUNDAMENTAL. PODEMOS HACER, POR EJEMPLO QUE SE ACTIVEN SONIDOS AL PULSAR UN BOTÓN.
     
PARA ELLO, SIMPLEMENTE DEBEMOS EDITAR NUESTRO BOTÓN Y SELECCIONAR EL FOTOGRAMA PRESIONADO. AHORA DEBEMOS INSERTAR EL SONIDO. POR EJEMPLO PODRÍAMOS IMPORTAR UNO DESDE NUESTRO DISCO DURO O BIEN TOMAR ALGUNO QUE YA TENGAMOS EN LA BIBLIOTECA.

DESARROLLO 1. APLICAR ANIMACION AL DIBUJO

1.APLICAR ANIMACION AL DIBUJO
LA ANIMACIÓN NO ES HACER DIBUJITOS, LA ANIMACIÓN NO ES FÁCIL, NO TODO EL MUNDO PUEDE ANIMAR, LA ANIMACIÓN REQUIERE UNOS CONOCIMIENTOS AMPLIOS DE ANATOMÍA, MOVIMIENTO E INCLUSO DE ARTES ESCÉNICAS, SUELEN DECIR QUE UN ANIMADOR ES UN ACTOR FRUSTRADO, LA VERDAD ES QUE NO SE SI AFIRMARÍA TANTO, PERO CUANTO MÁS SEPAS DE EXPRESIÓN CORPORAL, MAYOR SENTIMIENTO TENDRÁN TUS ANIMACIONES.

1.1 ANIMACIONES DE MOVIMIENTO
PARA CREAR UNA ANIMACIÓN EN FLASH TIENES QUE SABER CUÁLES SON LAS HERRAMIENTAS Y COMO SE UTILIZARAN:UNA ANIMACIÓN PUEDE HACER QUE UN OBJETO SE DESPLACE A LO LARGO DEL ESCENARIO, AUMENTE O DISMINUYA DE TAMAÑO, GIRE, CAMBIE DE COLOR, APAREZCA O DESAPAREZCA PROGRESIVAMENTE, O CAMBIE DE FORMA. LOS CAMBIOS PUEDEN OCURRIR POR SEPARADO O COMBINADOS ENTRE SÍ. POR EJEMPLO, PUEDE HACER QUE UN OBJETO GIRE A MEDIDA QUE APARECE Y SE DESPLAZA POR EL ESCENARIO.

1.1.1 ANIMACIONES
EXISTEN DOS MÉTODOS PARA CREAR UNA SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN FLASH: LA ANIMACIÓN INTERPOLADA Y LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA.
LA ANIMACIÓN INTERPOLADA SE UTILIZA CUANDO SE VA A RELAIZAR UNA ANIMACIÓN MAS SIMPLE, DONDE LE DAMOS EL FOTOGRAMA INICIAL Y EL FOTOGRAMA FINAL Y TODOS LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS SE CREAN SOLOS.


PASOS PARA CREAR UNA ANIMACIÓN INTERPOLADA:


1. SITÚESE SOBRE EL PRIMER FOTOGRAMA DE LA ANIMACIÓN (SI NO ES UN FOTOGRAMA CLAVE, INSERTE UNO).


2. REALICE LA ILUSTRACIÓN DEL OBJETO A ANIMAR.


3. INSERTE EL FOTOGRAMA CLAVE FINAL DE LA ANIMACIÓN EN LA POSICIÓN QUE USTED DESEE (SEGÚN EL LARGO QUE TENDRÁ EL MOVIMIENTO).


4. CAMBIE EL OBJETO A ANIMAR DE POSICIÓN.


5. LUEGO, HAGA CLIC DERECHO SOBRE UNO DE LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS Y ELIJA LA OPCIÓN: CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.


6. AUTOMÁTICAMENTE, CAMBIARA EL COLOR DE FONDO DE ESA PORCIÓN DE FOTOGRAMAS Y APARECERÁ UNA FLECHA A LO LARGO DE LOS FOTOGRAMAS INTERPOLADOS.

LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA CAMBIA EL CONTENIDO DEL ESCENARIO EN CADA FOTOGRAMA Y ES IDEAL PARA LAS ANIMACIONES COMPLEJAS EN LAS QUE LA IMAGEN CAMBIA EN CADA FOTOGRAMA EN LUGAR DE MOVERSE POR EL ESCENARIO. ESTE TIPO INCREMENTA EL TAMAÑO DEL ARCHIVO CON MAYOR RAPIDEZ QUE LA ANIMACIÓN INTERPOLADA. EN LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA, FLASH PROFESSIONAL GUARDA LOS VALORES DE LOS FOTOGRAMAS COMPLETOS.

PARA CREAR UNA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA, DEFINA CADA FOTOGRAMA COMO FOTOGRAMA CLAVE Y CREE UNA IMAGEN DISTINTA PARA CADA UNO. INICIALMENTE, CADA FOTOGRAMA CLAVE TIENE EL MISMO CONTENIDO QUE EL FOTOGRAMA CLAVE INMEDIATAMENTE ANTERIOR, DE MODO QUE LOS FOTOGRAMAS PUEDEN MODIFICARSE EN LA ANIMACIÓN DE FORMA GRADUAL.

HAGA CLIC EN EL NOMBRE DE UNA CAPA PARA ACTIVARLA Y SELECCIONE UN FOTOGRAMA DE LA CAPA DONDE DEBE INICIARSE LA ANIMACIÓN.
SI EL FOTOGRAMA NO ES UN FOTOGRAMA CLAVE, SELECCIONE INSERTAR > LÍNEA DE TIEMPO > FOTOGRAMA CLAVE.
CREE LA ILUSTRACIÓN DEL PRIMER FOTOGRAMA DE LA SECUENCIA. UTILICE LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO, PEGUE IMÁGENES DEL PORTAPAPELES O IMPORTE UN ARCHIVO.
PARA AÑADIR UN NUEVO FOTOGRAMA CUYO CONTENIDO SEA IGUAL AL DEL PRIMER FOTOGRAMA CLAVE, HAGA CLIC EN EL SIGUIENTE FOTOGRAMA A LA DERECHA DE LA MISMA FLECHA Y SELECCIONE INSERTAR > LÍNEA DE TIEMPO > FOTOGRAMA CLAVE, O HAGA CLIC CON EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN (WINDOWS) O LA TECLA CONTROL (MACINTOSH) PRESIONADA, Y SELECCIONE INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE.
PARA CREAR EL SIGUIENTE INCREMENTO DE LA ANIMACIÓN, CAMBIE EL CONTENIDO DE ESTE FOTOGRAMA EN EL ESCENARIO.
PARA COMPLETAR LA SECUENCIA DE ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA, REPITA LOS PASOS 4 Y 5 HASTA QUE HAYA CREADO EL MOVIMIENTO DESEADO.


1.1.2 INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO ES UNA ANIMACIÓN CREADA MEDIANTE LA ESPECIFICACIÓN DE DISTINTOS VALORES PARA UNA PROPIEDAD DE OBJETO EN DISTINTOS FOTOGRAMAS.
EN LA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO, SE DEFINEN PROPIEDADES TALES COMO LA POSICIÓN, EL TAMAÑO Y LA ROTACIÓN DE UNA INSTANCIA, UN GRUPO O UN BLOQUE DE TEXTO EN UN INSTANTE ESPECÍFICO, Y DESPUÉS ESTAS PROPIEDADES SE PUEDEN CAMBIAR EN OTRO MOMENTO. TAMBIÉN SE PUEDE CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO A LO LARGO DE UN TRAZADO.

1.1.3 EDITOR DE MOVIMIENTO
EXISTE UN PANEL QUE NOS PERMITE PERSONALIZAR MUCHO MÁS LA ANIMACIÓN, LLAMADO EDITOR DE MOVIMIENTO. PARA ACCEDER A ÉL BASTA TENER SELECCIONADA UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO Y HACER CLIC EN LA PESTAÑA EDITOR DE MOVIMIENTO QUE APARECE JUNTO A LA LÍNEA DE TIEMPO. COMO CUALQUIER PANEL, TAMBIÉN ES ACCESIBLE DESDE EL MENÚ VENTANAS.
ESTE PANEL NOS PERMITE CONTROLAR MULTITUD DE PROPIEDADES Y EFECTOS QUE AFECTAN A UNA ANIMACIÓN CON TOTAL PRECISIÓN, FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.

1.1.4 INTERPOLACION CLÁSICA
UNA INTERPOLACIÓN CLÁSICA, IGUAL QUE UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO, ES EL DESPLAZAMIENTO DE UN SÍMBOLO DE UNO A OTRO PUNTO DEL ESCENARIO, MUCHOS DE LOS CONCEPTOS VISTOS EN LAS INTERPOLACIONES DE MOVIMIENTO SON LOS MISMOS PARA LAS INTERPOLACIONES CLÁSICAS. POR EJEMPLO, LAS ANIMACIONES TAMBIÉN HAN DE SER SOBRE SÍMBOLOS Y DEBEN ESTAR EN UNA CAPA. LOS FOTOGRAMAS POR SEGUNDO (FPS) TIENEN EL MISMO SIGNIFICADO.
PARA CREAR UNA INTERPOLACIÓN CLÁSICA HAY QUE HACER CLIC DERECHO SOBRE EL FOTOGRAMA QUE CONTIENE LOS ELEMENTOS Y ELEGIR CREAR INTERPOLACIÓN CLÁSICA.
TAMBIÉN PODEMOS REALIZAR LA INTERPOLACIÓN DE OTRA FORMA, SIN CONVERTIR PREVIAMENTE EL OBJETO A SÍMBOLO, YA QUE FLASH LO CONVIERTE A SÍMBOLO AUTOMÁTICAMENTE SI NO LO HACEMOS, DÁNDOLE EL NOMBRE "ANIMAR" MÁS UN NÚMERO. ESTO QUIZÁ NO SEA LO MÁS CONVENIENTE EN PELÍCULAS GRANDES, DEBIDO A LO QUE YA COMENTAMOS DE LA GRAN CANTIDAD DE SÍMBOLOS QUE PUEDEN APARECER Y LA CONFUSIÓN QUE CREAN MUCHOS SÍMBOLOS CON NOMBRES PARECIDOS.

1.1.5 ANIMACIÓN DE TEXTO
SELECCIONE EL TEXTO Y ELIJA MODIFICAR
DISTRIBUIR EN CAPAS
FOMENTAR BUENOS HÁBITOS DE FLASH, UN COMANDO MUY ÚTIL ES DISTRIBUIR EN CAPAS. DESDE SU MÁS FÁCIL DE ANIMAR CUANDO SE TIENE UN OBJETO POR CAPA Y CADA OBJETO ES UN SÍMBOLO, PODEMOS EMPEZAR EMPUJANDO CADA UNO DE ESTOS OBJETOS EN SU PROPIA CAPA. ELIJA MODIFICAR

LA CONVERSIÓN DE LOS SÍMBOLOS
GREAT! CADA LETRA SE HA COLOCADO EN UNA NUEVA CAPA Y EL NOMBRE DE ESE PERSONAJE. VAMOS A CONVERTIR CADA LETRA EN UN SÍMBOLO PARA QUE PODAMOS ANIMAR DE MANERA EFICIENTE. SELECCIONE LA PRIMERA LETRA, DESPUÉS PRESIONE F8. (TENGA EN CUENTA QUE SI HACE QUE SU MAC PARA REPRODUCIR MÚSICA, PUEDE PULSAR FN-F8, O CAMBIAR LA PRIORIDAD DE LAS TECLAS DE FUNCIÓN EN EL PANEL TECLADO DE PREFERENCIAS DEL SISTEMA.)
 NOMBRE CADA SÍMBOLO COMO 01, 02, 03 ETC SEGUIDO DE LA LETRA CORRESPONDIENTE, POR EJEMPLO: 01-H,

HORA DE TRABAJAR
SELECCIONE UN RANGO DE FOTOGRAMAS EN UNA LÍNEA VERTICAL, LO MÁS ABAJO DE LA LÍNEA DE TIEMPO COMO USTED QUIERE QUE SU ANIMACIÓN A LA ÚLTIMA, QUE CUBRE TODAS SUS LETRAS. PRESIONE F5 PARA INSERTAR MARCOS, Y TENEMOS ALGO CON QUE TRABAJAR.

LA FIJACIÓN DE LOS PUNTOS FINALES
SELECCIONAR OTRA GAMA DE CUADROS EN TODAS SUS CAPAS, APROXIMADAMENTE EL 70% DEL CAMINO A LO LARGO DE LA LÍNEA DE TIEMPO Y PULSE F6 PARA CREAR ALGUNOS FOTOGRAMAS CLAVE. ESTO DETENDRÁ LA ANIMACIÓN.

CAMBIO DEL COMIENZO
MUEVA EL CURSOR DE REPRODUCCIÓN HASTA EL INICIO DE LA PELÍCULA. SELECCIONE CADA LETRA, A SU VEZ, SE MUEVEN LEJOS DESDE EL PUNTO INICIAL AL PULSAR SHIFT-UP O SHIFT-ABAJO UN PAR DE VECES, Y LUEGO USAR PROPIEDADES PARA ESTABLECER EL EFECTO DE COLOR A ALPHA A 0%.

HACER QUE SE MUEVA
SELECCIONE UN RANGO VERTICAL DE CUADROS EN ALGÚN LUGAR ENTRE LOS DOS PRIMEROS CONJUNTOS DE FOTOGRAMAS CLAVE, A CONTINUACIÓN, HAGA CLIC DERECHO Y SELECCIONE CREAR INTERPOLACIÓN CLÁSICA. AHORA USTED VERÁ TODAS LAS LETRAS SE DESVANECEN Y SE MUEVEN AL MISMO TIEMPO.

COMPENSACIÓN DE TODO
USTED PUEDE HACER EL MOVIMIENTO MÁS NATURAL, COMPENSANDO EL INICIO Y / O FOTOGRAMAS CLAVE FINALES DE CADA UNA DE ESTAS CARTAS. LA FORMA MÁS FÁCIL DE HACERLO ES MANTENER PULSADA LA TECLA COMANDO Y ARRASTRE CADA CARTAS PRIMERO Y SEGUNDO FOTOGRAMAS CLAVE SÓLO UN POCO A LO LARGO DE LA LÍNEA DE TIEMPO.

CONCLUSIÓN
Y ESO ES TODO. LA MISMA TÉCNICA SE PUEDE UTILIZAR PARA CUALQUIER PALABRA, LA ANIMACIÓN DE CUALQUIER PARÁMETRO, PARA PRODUCIR GRÁFICOS ORIGINALES, EFICACES, BASADOS ​​EN TEXTO DE MOVIMIENTO EN FLASH.

1.1.6 ANIMACIÓN DE LINEAS

LAS GUÍAS ACTÚAN COMO UN TRAZADO A TRAVÉS DEL CUAL SE MUEVE NUESTRO OBJETO. PUEDE SER UN TRAZADO RECTO, ONDULADO O COMBINADO. SÓLO RESTA UBICAR EL ELEMENTO DENTRO DEL TRAZADO PARA COMENZAR LA ANIMACIÓN. ¿EMPEZAMOS?
SIN LAS GUÍAS DE MOVIMIENTO, ANIMAR UN ELEMENTO X DE MANERA ONDULADA ERA ¿IMPOSIBLE?. UN POCO… REQUERÍA AL MENOS UN FOTOGRAMA CLAVE NUEVO CADA VEZ QUE EL OBJETO CAMBIABA DE DIRECCIÓN.
CON LAS GUÍAS PUEDES GENERAR MOVIMIENTOS CURVOS DE FORMA MUY SENCILLA:
PASOS PARA TRABAJAR CON GUÍAS DE MOVIMIENTOS
1.     CONVIERTE TU SÍMBOLO EN GRÁFICO (F+8).
2.   SELECCIONA LA CAPA DE TU GRÁFICO.
3.   HAZ CLIC DERECHO Y SELECCIONA LA OPCIÓN AGREGAR GUÍAS DE MOVIMIENTO (ADD MOTION GUIDE). SE GENERARÁ UNA CAPA NUEVA SOBRE LA CAPA PULPO A LA QUE FLASH NOMBRARÁ COMO GUÍA O GUIDE.
4.   DENTRO DE ESA CAPA CREA LA LÍNEA (CON LA PLUMA O PEGA UN VECTOR TRAÍDO DE AHÍ) A TRAVÉS DE LA CUAL SE MOVERÁ TU SÍMBOLO. PUEDE SER RECTA, CURVA, LARGA, CORTA, ETC.
5.    POR ÚLTIMO DEBERÁS MOVER EL OBJETO DE FORMA QUE EL CENTRO COINCIDA CON EL INICIO DEL TRAZADO. TE DARÁS CUENTA QUE AL MOVER EL SÍMBOLO EL CENTRO TENDERÁ A POSICIONARSE SOBRE EL TRAZADO COMO SI FUERA UN IMÁN. EN LA IMAGEN, EL CENTRO DE LA IMAGEN ESTÁ SELECCIONADO CON UN CÍRCULO ROJO.
GENERANDO LA ANIMACIÓN
AHORA SÓLO FALTA CREAR LA ANIMACIÓN TAL COMO LO HARÍAMOS EN CUALQUIER OTRO CASO… LA ÚNICA DIFERENCIA ESTA VEZ ES QUE EL SÍMBOLO DEBERÁ ESTAR UBICADO DE FORMA QUE SU CENTRO COINCIDA CON LA GUÍA.
1.     EN LA LÍNEA DE TIEMPO, EN LA CAPA DE TU GRÁFICO  AGREGA UN NUEVO FOTOGRAMA CLAVE, POR EJEMPLO EN EL FOTOGRAMA 20.
2.   AHORA, EN EL FOTOGRAMA 20 MUEVE EL SÍMBOLO JUSTO AL FINAL DE LA GUÍA.
3.   GENERA LA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.


1.2 ANIMACIÓN POR FORMA
CUANDO LO QUE QUERAMOS NO SEA CAMBIAR LA POSICIÓN DE UN OBJETO EN EL ESCENARIO, SINO SU FORMA DE MANERA PROGRESIVA (O AMBAS COSAS A LA VEZ), FLASH  NOS OFRECE LA TÉCNICA DE LA INTERPOLACIÓN POR FORMA, QUE CONSISTE SIMPLEMENTE EN IR TRANSFORMANDO EL CONTORNO DE UN OBJETO CREADO EN SU INTERFAZ HASTA QUE SEA IGUAL QUE EL CONTORNO DE OTRO OBJETO DISTINTO.


1.2.1 INTERPOLACION POR FORMA
 REALIZAR UNA INTERPOLACIÓN POR FORMA, ES MUY SEMEJANTE A CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO. FLASH GENERA FOTOGRAMAS INTERMEDIOS EN LOS QUE VA VARIANDO LIGERAMENTE LA FORMA DEL FOTOGRAMA ANTERIOR. ASÍ COMO HACÍAMOS EN EL TEMA ANTERIOR, SÓLO NECESITAMOS DOS FOTOGRAMAS CLAVE. COLOCAREMOS EN EL PRIMER FOTOGRAMA EL OBJETO CON SU ASPECTO ORIGINAL, Y EN EL ÚLTIMO LA APARIENCIA FINAL QUE QUEREMOS QUE TENGA.

ESTA VEZ, ES IMPORTANTE DESTACAR QUE PARA QUE UNA INTERPOLACIÓN POR FORMA FUNCIONE COMO ES DEBIDO AQUELLOS OBJETOS QUE INTERVENGAN DEBERÁN SER OBJETOS VECTORIALES (NO SÍMBOLOS FLASH).

DEBEMOS TENER TAMBIÉN DOS ASPECTOS EN CUENTA:

1) SEPARAR EN DISTINTAS CAPAS LOS OBJETOS FIJOS Y LOS QUE ESTARÁN ANIMADOS.

2) PONER EN DISTINTAS CAPAS OBJETOS QUE VAYAN A SER TRANSFORMADOS CON FORMAS DISTINTAS, YA QUE FLASH TRANSFORMARÁ TODOS LOS OBJETOS VECTORIALES DEL PRIMER FOTOGRAMA EN AQUELLO QUE HAYA EN EL ÚLTIMO FOTOGRAMA DE LA INTERPOLACIÓN.

LAS CONSIDERACIONES SOBRE LA VELOCIDAD Y EL NÚMERO DE FOTOGRAMAS QUE VIMOS EN LAS INTERPOLACIONES DE MOVIMIENTO SE PUEDEN APLICAR TAMBIÉN A LA INTERPOLACIÓN POR FORMA Y A CUALQUIER ANIMACIÓN HECHA CON FLASH.

SI HAY ALGÚN FALLO EN LOS PARÁMETROS NECESARIOS PARA QUE LA INTERPOLACIÓN SE EJECUTE BIEN, COMO POR EJEMPLO, QUE UNO DE LOS OBJETOS EN CAPA SEA UN SÍMBOLO, SE MOSTRARÁ ALGO ASÍ EN LA LÍNEA DE TIEMPO:

PARA CREAR LA INTERPOLACIÓN, UNA VEZ TENGAMOS LOS FOTOGRAMAS DE INICIO Y FIN DE LA ANIMACIÓN HACEMOS CLIC DERECHO EN ALGUNO DE LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, Y SELECCIONAMOS LA OPCIÓN DEL MENÚ CREAR INTERPOLACIÓN DE FORMA.

RECUERDA QUE PODEMOS ALTERAR EL FOTOGRAMA FINAL TODO LO QUE QUERAMOS.


1.2.2 TRANSFORMAR TEXTOS
PARA APLICAR LA INTERPOLACIÓN DE FORMA A TEXTO, SEPARE EL TEXTO DOS VECES PARA CONVERTIRLO EN OBJETOS. CONSULTE SEPARAR UNA INSTANCIA DE SÍMBOLO.

DEBIDO A LA IMPORTANCIA DE LOS TEXTOS, ES IMPORTANTE COMENTAR LAS APLICACIONES QUE TIENEN LOS CAMBIOS DE FORMA SOBRE ELLOS. AÑADIMOS ASÍ UNA POSIBILIDAD MÁS PARA REALIZAR LOGOTIPOS O PRESENTACIONES VISTOSAS Y TRANSMITIR INFORMACIÓN DE MANERA ESPECTACULAR.

RECORDEMOS QUE PARA REALIZAR UNA INTERPOLACIÓN DE FORMA ES NECESARIO QUE EL OBJETO SEA DE TIPO VECTORIAL. ESTE NO ES EL CASO DE LOS TEXTOS, QUE SE BASAN EN FUENTES Y SON CREADOS EN FUNCIÓN DE LOS VALORES DE LA TABLA ASCII Y UN TIPO DE LETRA ASOCIADO. PARA SOLUCIONAR ESTE PROBLEMA, DEBEREMOS TRANSFORMAR EL TEXTO PREVIAMENTE EN UN OBJETO VECTORIAL, ES DECIR, COMO SI HUBIÉRAMOS REPASADO CON LA HERRAMIENTA LÁPIZ EL CONTORNO DE CADA LETRA.

CUANDO CREEMOS INTERPOLACIONES DE FORMA Y QUERAMOS INCLUIR TEXTOS DEBEREMOS ACTUAR DE UN MODO ESPECIAL DADO QUE UN OBJETO DE TEXTO NO SE CONSIDERA COMO UNA FORMA. PARA ELLO, Y UNA VEZ TENGAMOS LA ANIMACIÓN CREADA CON UNA FORMA EN EL FOTOGRAMA INICIAL Y UN TEXTO EN EL FINAL VEREMOS QUE LA INTERPOLACIÓN APARECE COMO INCORRECTA.

DEBEREMOS, ENTONCES SELECCIONAR EL FOTOGRAMA DONDE SE ENCUENTRE EL TEXTO Y SELECCIONARLO.

HAREMOS CLIC EN EL MENÚ MODIFICAR → SEPARAR PARA CONVERTIR EL TEXTO EN UN CONJUNTO DE PUNTOS QUE CREEN UNA FORMA. Y LA INTERPOLACIÓN YA ESTARÁ LISTA.

CONSEJO: CUANDO VAYAS A APLICAR EL COMANDO SEPARAR SOBRE UNA PALABRA COMPLETA OBSERVA QUE PRIMERO LO QUE HACE ES SEPARAR LA PALABRA EN LETRAS INIDIVIDUALES. DEBERÁS EJECUTAR DE NUEVO EL COMANDO PARA QUE ESTAS LETRAS SE SEPAREN Y CREEN UNA FORMA.


1.2.3 CONSEJOS DE FORMA


CONTROL DE CAMBIOS DE FORMAS CON CONSEJOS

PARA CONTROLAR CAMBIOS DE FORMA MÁS COMPLEJOS O IMPROBABLES, UTILICE LOS CONSEJOS DE FORMA. LOS CONSEJOS DE FORMA IDENTIFICAN PUNTOS QUE DEBEN CORRESPONDER EN LAS FORMAS INICIAL Y FINAL. POR EJEMPLO, SI ESTÁ INTERPOLANDO EL DIBUJO DE UNA CARA MIENTRAS CAMBIA DE EXPRESIÓN, PUEDE MARCAR CADA OJO CON UN CONSEJO DE FORMA. A CONTINUACIÓN, EN LUGAR DE QUE LA CARA SE CONVIERTA EN UNA FIGURA AMORFA DURANTE EL CAMBIO, LOS OJOS SIGUEN SIENDO RECONOCIBLES Y CAMBIAN DE MANERA INDEPENDIENTE DURANTE EL PROCESO.

LOS CONSEJOS DE FORMA INCLUYEN LETRAS (DE LA A A LA Z) PARA IDENTIFICAR LOS PUNTOS QUE SE CORRESPONDEN EN LAS FORMAS INICIAL Y FINAL. PUEDE UTILIZAR HASTA 26.
LOS CONSEJOS DE FORMA APARECEN DE COLOR AMARILLO EN LOS FOTOGRAMAS CLAVE INICIALES, VERDE EN LOS FOTOGRAMAS CLAVE FINALES Y ROJO CUANDO NO SE ENCUENTRAN EN UNA CURVA.
PARA OBTENER UN RESULTADO ÓPTIMO AL INTERPOLAR FORMAS, SIGA LAS DIRECTRICES QUE SE INDICAN A CONTINUACIÓN:
EN LA INTERPOLACIÓN DE FORMAS COMPLEJAS, CREE FORMAS INTERMEDIAS E INTERPÓLELAS EN LUGAR DE DEFINIR SÓLO LA FORMA INICIAL Y FINAL.
COMPRUEBE QUE LOS CONSEJOS DE FORMA SON LÓGICOS. POR EJEMPLO, SI ESTÁ UTILIZANDO TRES CONSEJOS DE FORMA PARA UN TRIÁNGULO, DEBEN ESTAR EN EL MISMO ORDEN EN EL TRIÁNGULO ORIGINAL Y EN EL TRIÁNGULO QUE SE VA A INTERPOLAR. EL ORDEN NO PUEDE SER ABC EN EL PRIMER FOTOGRAMA CLAVE Y ACB EN EL SEGUNDO.
ES PREFERIBLE COLOCAR LOS CONSEJOS DE FORMA EN SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DEL RELOJ A PARTIR DE LA ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA DE LA FORMA.
UTILIZACIÓN DE CONSEJOS DE FORMAS
1.      SELECCIONE EL PRIMER FOTOGRAMA CLAVE DE UNA SECUENCIA DE FORMA INTERPOLADA.
2.      SELECCIONE MODIFICAR > FORMA > AÑADIR CONSEJO DE FORMA. EL CONSEJO DE FORMA INICIAL APARECE COMO UN CÍRCULO ROJO CON LA LETRA A EN ALGÚN LUGAR DE LA FORMA.
3.      COLOQUELO EN UN PUNTO QUE DESEE MARCAR.
4.      SELECCIONE EL ÚLTIMO FOTOGRAMA CLAVE DE LA SECUENCIA. EL CONSEJO DE FORMA FINAL APARECE EN ALGÚN LUGAR DE LA FORMA COMO UN CÍRCULO VERDE CON LA LETRA A.
5.      COLOQUE EL CONSEJO DE FORMA EN EL PUNTO DE LA FORMA FINAL QUE DEBERÍA CORRESPONDER CON EL PRIMER PUNTO MARCADO.
6.      PARA VER EL CAMBIO INTRODUCIDO CON LOS CONSEJOS DE FORMA, VUELVA A REPRODUCIR LA ANIMACIÓN. PARA AFINAR LA INTERPOLACIÓN, MUEVA LOS CONSEJOS DE FORMA.
7.      REPITA EL PROCESO PARA AÑADIR MÁS CONSEJOS DE FORMA. LOS NUEVOS CONSEJOS APARECEN CON LAS LETRAS SIGUIENTES (B, C ETCÉTERA).
VISUALIZACIÓN DE TODOS LOS CONSEJOS DE FORMAS
http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/images/dingbat.png SELECCIONE VER > MOSTRAR CONSEJOS DE FORMA. PARA PODER SELECCIONAR MOSTRAR CONSEJOS DE FORMA, LA CAPA Y EL FOTOGRAMA CLAVE QUE CONTIENEN LOS CONSEJOS DE FORMA DEBEN ESTAR ACTIVOS.
ELIMINACIÓN DE CONSEJOS DE FORMAS
http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/images/dingbat.png ARRÁSTRELO FUERA DEL ESCENARIO.
ELIMINACIÓN DE TODOS LOS CONSEJOS DE FORMAS


 http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/images/dingbat.png SELECCIONE MODIFICAR > FORMA > QUITAR TODOS LOS CONSEJOS.

TEMARIO

TEMARIO


1. APLICAR ANIMACIÓN AL DIBUJO
1.1 ANIMACIONES DE MOVIMIENTO
1.1.1 ANIMACIONES
1.1.2 INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
1.1.3 EDITOR DE MOVIMIENTO
1.1.4 INTERPOLACION CLÁSICA
1.1.5 ANIMACIÓN DE TEXTO
1.1.6 ANIMACIÓN DE LINEAS
1.2 ANIMACIÓN DE FORMA
1.2.1 INTERPOLACION POR FORMA
1.2.2 TRANSFORMAR TEXTOS
1.2.3 CONSEJOS DE FORMA

2. MANIPULAR BOTONES
2.1 BOTONES
2.1.1 CREA BOTONES
2.1.2 FORMAS EN LOS BOTONES
2.1.3 INCLUIR UN CLIC EN UN BOTÓN
2.1.4 BITS MAPS Y BOTONES
2.1.5 ACCIONES
2.1.6 INCLUIR SONIDO

3. MANIPULAR SONIDO
3.1 SONIDO
3.1.1 IMPORTAR SONIDO
3.1.2 PROPIEDADES DEL SONIDO
3.1.3 INSERTAR SONIDO EN LINEA DE TIEMPO
3.1.4 EDITAR SONIDO

4. MANIPULAR VÍDEO
4.1 VÍDEOS
4.1.1 IMPORTANDO VÍDEOS
4.1.2 COMPONENTE FLV PLAYBACK
4.1.3 REPRODUCCIÓN
4.1.4 CREAR CONTROLES PROPIOS
4.1.5 NAVEGAR CON PUNTOS DE REFERENCIA
4.1.6 EVENTOS DE VÍDEO

5. PUBLICAR VÍDEO
5.1 GENERAR Y PUBLICAR VÍDEOS O PELÍCULAS
5.1.1 TAMAÑO DEL VÍDEO O PELÍCULA
5.1.2 PRELOADER
5.1.3 DISTRIBUCIÓN COMO ARCHIVO SWF
5.1.4 DISTRIBUCIÓN PARA PAGINAS WEB
5.1.5 GENERAR Y PUBLICAR

viernes, 13 de febrero de 2015

PORTADA



BIENVENIDOS

COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE GUERRERO
PLANTEL 29
EL TREINTA, GRO.
C.C.T: 12ECB0051C

CAPACITACIÓN DE INFORMÁTICA
PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

ALUMNO: ENRIQUE LOPEZ FLORES

PROFESOR: RANULFO FLORES ARIZMENDI

CICLO ESCOLAR: 2014-2015

SEMESTRE:6°

GRUPO:A