viernes, 13 de marzo de 2015

DESARROLLO 1. APLICAR ANIMACION AL DIBUJO

1.APLICAR ANIMACION AL DIBUJO
LA ANIMACIÓN NO ES HACER DIBUJITOS, LA ANIMACIÓN NO ES FÁCIL, NO TODO EL MUNDO PUEDE ANIMAR, LA ANIMACIÓN REQUIERE UNOS CONOCIMIENTOS AMPLIOS DE ANATOMÍA, MOVIMIENTO E INCLUSO DE ARTES ESCÉNICAS, SUELEN DECIR QUE UN ANIMADOR ES UN ACTOR FRUSTRADO, LA VERDAD ES QUE NO SE SI AFIRMARÍA TANTO, PERO CUANTO MÁS SEPAS DE EXPRESIÓN CORPORAL, MAYOR SENTIMIENTO TENDRÁN TUS ANIMACIONES.

1.1 ANIMACIONES DE MOVIMIENTO
PARA CREAR UNA ANIMACIÓN EN FLASH TIENES QUE SABER CUÁLES SON LAS HERRAMIENTAS Y COMO SE UTILIZARAN:UNA ANIMACIÓN PUEDE HACER QUE UN OBJETO SE DESPLACE A LO LARGO DEL ESCENARIO, AUMENTE O DISMINUYA DE TAMAÑO, GIRE, CAMBIE DE COLOR, APAREZCA O DESAPAREZCA PROGRESIVAMENTE, O CAMBIE DE FORMA. LOS CAMBIOS PUEDEN OCURRIR POR SEPARADO O COMBINADOS ENTRE SÍ. POR EJEMPLO, PUEDE HACER QUE UN OBJETO GIRE A MEDIDA QUE APARECE Y SE DESPLAZA POR EL ESCENARIO.

1.1.1 ANIMACIONES
EXISTEN DOS MÉTODOS PARA CREAR UNA SECUENCIA DE ANIMACIÓN EN FLASH: LA ANIMACIÓN INTERPOLADA Y LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA POR FOTOGRAMA.
LA ANIMACIÓN INTERPOLADA SE UTILIZA CUANDO SE VA A RELAIZAR UNA ANIMACIÓN MAS SIMPLE, DONDE LE DAMOS EL FOTOGRAMA INICIAL Y EL FOTOGRAMA FINAL Y TODOS LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS SE CREAN SOLOS.


PASOS PARA CREAR UNA ANIMACIÓN INTERPOLADA:


1. SITÚESE SOBRE EL PRIMER FOTOGRAMA DE LA ANIMACIÓN (SI NO ES UN FOTOGRAMA CLAVE, INSERTE UNO).


2. REALICE LA ILUSTRACIÓN DEL OBJETO A ANIMAR.


3. INSERTE EL FOTOGRAMA CLAVE FINAL DE LA ANIMACIÓN EN LA POSICIÓN QUE USTED DESEE (SEGÚN EL LARGO QUE TENDRÁ EL MOVIMIENTO).


4. CAMBIE EL OBJETO A ANIMAR DE POSICIÓN.


5. LUEGO, HAGA CLIC DERECHO SOBRE UNO DE LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS Y ELIJA LA OPCIÓN: CREAR INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.


6. AUTOMÁTICAMENTE, CAMBIARA EL COLOR DE FONDO DE ESA PORCIÓN DE FOTOGRAMAS Y APARECERÁ UNA FLECHA A LO LARGO DE LOS FOTOGRAMAS INTERPOLADOS.

LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA CAMBIA EL CONTENIDO DEL ESCENARIO EN CADA FOTOGRAMA Y ES IDEAL PARA LAS ANIMACIONES COMPLEJAS EN LAS QUE LA IMAGEN CAMBIA EN CADA FOTOGRAMA EN LUGAR DE MOVERSE POR EL ESCENARIO. ESTE TIPO INCREMENTA EL TAMAÑO DEL ARCHIVO CON MAYOR RAPIDEZ QUE LA ANIMACIÓN INTERPOLADA. EN LA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA, FLASH PROFESSIONAL GUARDA LOS VALORES DE LOS FOTOGRAMAS COMPLETOS.

PARA CREAR UNA ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA, DEFINA CADA FOTOGRAMA COMO FOTOGRAMA CLAVE Y CREE UNA IMAGEN DISTINTA PARA CADA UNO. INICIALMENTE, CADA FOTOGRAMA CLAVE TIENE EL MISMO CONTENIDO QUE EL FOTOGRAMA CLAVE INMEDIATAMENTE ANTERIOR, DE MODO QUE LOS FOTOGRAMAS PUEDEN MODIFICARSE EN LA ANIMACIÓN DE FORMA GRADUAL.

HAGA CLIC EN EL NOMBRE DE UNA CAPA PARA ACTIVARLA Y SELECCIONE UN FOTOGRAMA DE LA CAPA DONDE DEBE INICIARSE LA ANIMACIÓN.
SI EL FOTOGRAMA NO ES UN FOTOGRAMA CLAVE, SELECCIONE INSERTAR > LÍNEA DE TIEMPO > FOTOGRAMA CLAVE.
CREE LA ILUSTRACIÓN DEL PRIMER FOTOGRAMA DE LA SECUENCIA. UTILICE LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO, PEGUE IMÁGENES DEL PORTAPAPELES O IMPORTE UN ARCHIVO.
PARA AÑADIR UN NUEVO FOTOGRAMA CUYO CONTENIDO SEA IGUAL AL DEL PRIMER FOTOGRAMA CLAVE, HAGA CLIC EN EL SIGUIENTE FOTOGRAMA A LA DERECHA DE LA MISMA FLECHA Y SELECCIONE INSERTAR > LÍNEA DE TIEMPO > FOTOGRAMA CLAVE, O HAGA CLIC CON EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN (WINDOWS) O LA TECLA CONTROL (MACINTOSH) PRESIONADA, Y SELECCIONE INSERTAR FOTOGRAMA CLAVE.
PARA CREAR EL SIGUIENTE INCREMENTO DE LA ANIMACIÓN, CAMBIE EL CONTENIDO DE ESTE FOTOGRAMA EN EL ESCENARIO.
PARA COMPLETAR LA SECUENCIA DE ANIMACIÓN FOTOGRAMA A FOTOGRAMA, REPITA LOS PASOS 4 Y 5 HASTA QUE HAYA CREADO EL MOVIMIENTO DESEADO.


1.1.2 INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
UNA INTERPOLACION DE MOVIMIENTO ES UNA ANIMACIÓN CREADA MEDIANTE LA ESPECIFICACIÓN DE DISTINTOS VALORES PARA UNA PROPIEDAD DE OBJETO EN DISTINTOS FOTOGRAMAS.
EN LA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO, SE DEFINEN PROPIEDADES TALES COMO LA POSICIÓN, EL TAMAÑO Y LA ROTACIÓN DE UNA INSTANCIA, UN GRUPO O UN BLOQUE DE TEXTO EN UN INSTANTE ESPECÍFICO, Y DESPUÉS ESTAS PROPIEDADES SE PUEDEN CAMBIAR EN OTRO MOMENTO. TAMBIÉN SE PUEDE CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO A LO LARGO DE UN TRAZADO.

1.1.3 EDITOR DE MOVIMIENTO
EXISTE UN PANEL QUE NOS PERMITE PERSONALIZAR MUCHO MÁS LA ANIMACIÓN, LLAMADO EDITOR DE MOVIMIENTO. PARA ACCEDER A ÉL BASTA TENER SELECCIONADA UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO Y HACER CLIC EN LA PESTAÑA EDITOR DE MOVIMIENTO QUE APARECE JUNTO A LA LÍNEA DE TIEMPO. COMO CUALQUIER PANEL, TAMBIÉN ES ACCESIBLE DESDE EL MENÚ VENTANAS.
ESTE PANEL NOS PERMITE CONTROLAR MULTITUD DE PROPIEDADES Y EFECTOS QUE AFECTAN A UNA ANIMACIÓN CON TOTAL PRECISIÓN, FOTOGRAMA A FOTOGRAMA.

1.1.4 INTERPOLACION CLÁSICA
UNA INTERPOLACIÓN CLÁSICA, IGUAL QUE UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO, ES EL DESPLAZAMIENTO DE UN SÍMBOLO DE UNO A OTRO PUNTO DEL ESCENARIO, MUCHOS DE LOS CONCEPTOS VISTOS EN LAS INTERPOLACIONES DE MOVIMIENTO SON LOS MISMOS PARA LAS INTERPOLACIONES CLÁSICAS. POR EJEMPLO, LAS ANIMACIONES TAMBIÉN HAN DE SER SOBRE SÍMBOLOS Y DEBEN ESTAR EN UNA CAPA. LOS FOTOGRAMAS POR SEGUNDO (FPS) TIENEN EL MISMO SIGNIFICADO.
PARA CREAR UNA INTERPOLACIÓN CLÁSICA HAY QUE HACER CLIC DERECHO SOBRE EL FOTOGRAMA QUE CONTIENE LOS ELEMENTOS Y ELEGIR CREAR INTERPOLACIÓN CLÁSICA.
TAMBIÉN PODEMOS REALIZAR LA INTERPOLACIÓN DE OTRA FORMA, SIN CONVERTIR PREVIAMENTE EL OBJETO A SÍMBOLO, YA QUE FLASH LO CONVIERTE A SÍMBOLO AUTOMÁTICAMENTE SI NO LO HACEMOS, DÁNDOLE EL NOMBRE "ANIMAR" MÁS UN NÚMERO. ESTO QUIZÁ NO SEA LO MÁS CONVENIENTE EN PELÍCULAS GRANDES, DEBIDO A LO QUE YA COMENTAMOS DE LA GRAN CANTIDAD DE SÍMBOLOS QUE PUEDEN APARECER Y LA CONFUSIÓN QUE CREAN MUCHOS SÍMBOLOS CON NOMBRES PARECIDOS.

1.1.5 ANIMACIÓN DE TEXTO
SELECCIONE EL TEXTO Y ELIJA MODIFICAR
DISTRIBUIR EN CAPAS
FOMENTAR BUENOS HÁBITOS DE FLASH, UN COMANDO MUY ÚTIL ES DISTRIBUIR EN CAPAS. DESDE SU MÁS FÁCIL DE ANIMAR CUANDO SE TIENE UN OBJETO POR CAPA Y CADA OBJETO ES UN SÍMBOLO, PODEMOS EMPEZAR EMPUJANDO CADA UNO DE ESTOS OBJETOS EN SU PROPIA CAPA. ELIJA MODIFICAR

LA CONVERSIÓN DE LOS SÍMBOLOS
GREAT! CADA LETRA SE HA COLOCADO EN UNA NUEVA CAPA Y EL NOMBRE DE ESE PERSONAJE. VAMOS A CONVERTIR CADA LETRA EN UN SÍMBOLO PARA QUE PODAMOS ANIMAR DE MANERA EFICIENTE. SELECCIONE LA PRIMERA LETRA, DESPUÉS PRESIONE F8. (TENGA EN CUENTA QUE SI HACE QUE SU MAC PARA REPRODUCIR MÚSICA, PUEDE PULSAR FN-F8, O CAMBIAR LA PRIORIDAD DE LAS TECLAS DE FUNCIÓN EN EL PANEL TECLADO DE PREFERENCIAS DEL SISTEMA.)
 NOMBRE CADA SÍMBOLO COMO 01, 02, 03 ETC SEGUIDO DE LA LETRA CORRESPONDIENTE, POR EJEMPLO: 01-H,

HORA DE TRABAJAR
SELECCIONE UN RANGO DE FOTOGRAMAS EN UNA LÍNEA VERTICAL, LO MÁS ABAJO DE LA LÍNEA DE TIEMPO COMO USTED QUIERE QUE SU ANIMACIÓN A LA ÚLTIMA, QUE CUBRE TODAS SUS LETRAS. PRESIONE F5 PARA INSERTAR MARCOS, Y TENEMOS ALGO CON QUE TRABAJAR.

LA FIJACIÓN DE LOS PUNTOS FINALES
SELECCIONAR OTRA GAMA DE CUADROS EN TODAS SUS CAPAS, APROXIMADAMENTE EL 70% DEL CAMINO A LO LARGO DE LA LÍNEA DE TIEMPO Y PULSE F6 PARA CREAR ALGUNOS FOTOGRAMAS CLAVE. ESTO DETENDRÁ LA ANIMACIÓN.

CAMBIO DEL COMIENZO
MUEVA EL CURSOR DE REPRODUCCIÓN HASTA EL INICIO DE LA PELÍCULA. SELECCIONE CADA LETRA, A SU VEZ, SE MUEVEN LEJOS DESDE EL PUNTO INICIAL AL PULSAR SHIFT-UP O SHIFT-ABAJO UN PAR DE VECES, Y LUEGO USAR PROPIEDADES PARA ESTABLECER EL EFECTO DE COLOR A ALPHA A 0%.

HACER QUE SE MUEVA
SELECCIONE UN RANGO VERTICAL DE CUADROS EN ALGÚN LUGAR ENTRE LOS DOS PRIMEROS CONJUNTOS DE FOTOGRAMAS CLAVE, A CONTINUACIÓN, HAGA CLIC DERECHO Y SELECCIONE CREAR INTERPOLACIÓN CLÁSICA. AHORA USTED VERÁ TODAS LAS LETRAS SE DESVANECEN Y SE MUEVEN AL MISMO TIEMPO.

COMPENSACIÓN DE TODO
USTED PUEDE HACER EL MOVIMIENTO MÁS NATURAL, COMPENSANDO EL INICIO Y / O FOTOGRAMAS CLAVE FINALES DE CADA UNA DE ESTAS CARTAS. LA FORMA MÁS FÁCIL DE HACERLO ES MANTENER PULSADA LA TECLA COMANDO Y ARRASTRE CADA CARTAS PRIMERO Y SEGUNDO FOTOGRAMAS CLAVE SÓLO UN POCO A LO LARGO DE LA LÍNEA DE TIEMPO.

CONCLUSIÓN
Y ESO ES TODO. LA MISMA TÉCNICA SE PUEDE UTILIZAR PARA CUALQUIER PALABRA, LA ANIMACIÓN DE CUALQUIER PARÁMETRO, PARA PRODUCIR GRÁFICOS ORIGINALES, EFICACES, BASADOS ​​EN TEXTO DE MOVIMIENTO EN FLASH.

1.1.6 ANIMACIÓN DE LINEAS

LAS GUÍAS ACTÚAN COMO UN TRAZADO A TRAVÉS DEL CUAL SE MUEVE NUESTRO OBJETO. PUEDE SER UN TRAZADO RECTO, ONDULADO O COMBINADO. SÓLO RESTA UBICAR EL ELEMENTO DENTRO DEL TRAZADO PARA COMENZAR LA ANIMACIÓN. ¿EMPEZAMOS?
SIN LAS GUÍAS DE MOVIMIENTO, ANIMAR UN ELEMENTO X DE MANERA ONDULADA ERA ¿IMPOSIBLE?. UN POCO… REQUERÍA AL MENOS UN FOTOGRAMA CLAVE NUEVO CADA VEZ QUE EL OBJETO CAMBIABA DE DIRECCIÓN.
CON LAS GUÍAS PUEDES GENERAR MOVIMIENTOS CURVOS DE FORMA MUY SENCILLA:
PASOS PARA TRABAJAR CON GUÍAS DE MOVIMIENTOS
1.     CONVIERTE TU SÍMBOLO EN GRÁFICO (F+8).
2.   SELECCIONA LA CAPA DE TU GRÁFICO.
3.   HAZ CLIC DERECHO Y SELECCIONA LA OPCIÓN AGREGAR GUÍAS DE MOVIMIENTO (ADD MOTION GUIDE). SE GENERARÁ UNA CAPA NUEVA SOBRE LA CAPA PULPO A LA QUE FLASH NOMBRARÁ COMO GUÍA O GUIDE.
4.   DENTRO DE ESA CAPA CREA LA LÍNEA (CON LA PLUMA O PEGA UN VECTOR TRAÍDO DE AHÍ) A TRAVÉS DE LA CUAL SE MOVERÁ TU SÍMBOLO. PUEDE SER RECTA, CURVA, LARGA, CORTA, ETC.
5.    POR ÚLTIMO DEBERÁS MOVER EL OBJETO DE FORMA QUE EL CENTRO COINCIDA CON EL INICIO DEL TRAZADO. TE DARÁS CUENTA QUE AL MOVER EL SÍMBOLO EL CENTRO TENDERÁ A POSICIONARSE SOBRE EL TRAZADO COMO SI FUERA UN IMÁN. EN LA IMAGEN, EL CENTRO DE LA IMAGEN ESTÁ SELECCIONADO CON UN CÍRCULO ROJO.
GENERANDO LA ANIMACIÓN
AHORA SÓLO FALTA CREAR LA ANIMACIÓN TAL COMO LO HARÍAMOS EN CUALQUIER OTRO CASO… LA ÚNICA DIFERENCIA ESTA VEZ ES QUE EL SÍMBOLO DEBERÁ ESTAR UBICADO DE FORMA QUE SU CENTRO COINCIDA CON LA GUÍA.
1.     EN LA LÍNEA DE TIEMPO, EN LA CAPA DE TU GRÁFICO  AGREGA UN NUEVO FOTOGRAMA CLAVE, POR EJEMPLO EN EL FOTOGRAMA 20.
2.   AHORA, EN EL FOTOGRAMA 20 MUEVE EL SÍMBOLO JUSTO AL FINAL DE LA GUÍA.
3.   GENERA LA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO.


1.2 ANIMACIÓN POR FORMA
CUANDO LO QUE QUERAMOS NO SEA CAMBIAR LA POSICIÓN DE UN OBJETO EN EL ESCENARIO, SINO SU FORMA DE MANERA PROGRESIVA (O AMBAS COSAS A LA VEZ), FLASH  NOS OFRECE LA TÉCNICA DE LA INTERPOLACIÓN POR FORMA, QUE CONSISTE SIMPLEMENTE EN IR TRANSFORMANDO EL CONTORNO DE UN OBJETO CREADO EN SU INTERFAZ HASTA QUE SEA IGUAL QUE EL CONTORNO DE OTRO OBJETO DISTINTO.


1.2.1 INTERPOLACION POR FORMA
 REALIZAR UNA INTERPOLACIÓN POR FORMA, ES MUY SEMEJANTE A CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO. FLASH GENERA FOTOGRAMAS INTERMEDIOS EN LOS QUE VA VARIANDO LIGERAMENTE LA FORMA DEL FOTOGRAMA ANTERIOR. ASÍ COMO HACÍAMOS EN EL TEMA ANTERIOR, SÓLO NECESITAMOS DOS FOTOGRAMAS CLAVE. COLOCAREMOS EN EL PRIMER FOTOGRAMA EL OBJETO CON SU ASPECTO ORIGINAL, Y EN EL ÚLTIMO LA APARIENCIA FINAL QUE QUEREMOS QUE TENGA.

ESTA VEZ, ES IMPORTANTE DESTACAR QUE PARA QUE UNA INTERPOLACIÓN POR FORMA FUNCIONE COMO ES DEBIDO AQUELLOS OBJETOS QUE INTERVENGAN DEBERÁN SER OBJETOS VECTORIALES (NO SÍMBOLOS FLASH).

DEBEMOS TENER TAMBIÉN DOS ASPECTOS EN CUENTA:

1) SEPARAR EN DISTINTAS CAPAS LOS OBJETOS FIJOS Y LOS QUE ESTARÁN ANIMADOS.

2) PONER EN DISTINTAS CAPAS OBJETOS QUE VAYAN A SER TRANSFORMADOS CON FORMAS DISTINTAS, YA QUE FLASH TRANSFORMARÁ TODOS LOS OBJETOS VECTORIALES DEL PRIMER FOTOGRAMA EN AQUELLO QUE HAYA EN EL ÚLTIMO FOTOGRAMA DE LA INTERPOLACIÓN.

LAS CONSIDERACIONES SOBRE LA VELOCIDAD Y EL NÚMERO DE FOTOGRAMAS QUE VIMOS EN LAS INTERPOLACIONES DE MOVIMIENTO SE PUEDEN APLICAR TAMBIÉN A LA INTERPOLACIÓN POR FORMA Y A CUALQUIER ANIMACIÓN HECHA CON FLASH.

SI HAY ALGÚN FALLO EN LOS PARÁMETROS NECESARIOS PARA QUE LA INTERPOLACIÓN SE EJECUTE BIEN, COMO POR EJEMPLO, QUE UNO DE LOS OBJETOS EN CAPA SEA UN SÍMBOLO, SE MOSTRARÁ ALGO ASÍ EN LA LÍNEA DE TIEMPO:

PARA CREAR LA INTERPOLACIÓN, UNA VEZ TENGAMOS LOS FOTOGRAMAS DE INICIO Y FIN DE LA ANIMACIÓN HACEMOS CLIC DERECHO EN ALGUNO DE LOS FOTOGRAMAS INTERMEDIOS, Y SELECCIONAMOS LA OPCIÓN DEL MENÚ CREAR INTERPOLACIÓN DE FORMA.

RECUERDA QUE PODEMOS ALTERAR EL FOTOGRAMA FINAL TODO LO QUE QUERAMOS.


1.2.2 TRANSFORMAR TEXTOS
PARA APLICAR LA INTERPOLACIÓN DE FORMA A TEXTO, SEPARE EL TEXTO DOS VECES PARA CONVERTIRLO EN OBJETOS. CONSULTE SEPARAR UNA INSTANCIA DE SÍMBOLO.

DEBIDO A LA IMPORTANCIA DE LOS TEXTOS, ES IMPORTANTE COMENTAR LAS APLICACIONES QUE TIENEN LOS CAMBIOS DE FORMA SOBRE ELLOS. AÑADIMOS ASÍ UNA POSIBILIDAD MÁS PARA REALIZAR LOGOTIPOS O PRESENTACIONES VISTOSAS Y TRANSMITIR INFORMACIÓN DE MANERA ESPECTACULAR.

RECORDEMOS QUE PARA REALIZAR UNA INTERPOLACIÓN DE FORMA ES NECESARIO QUE EL OBJETO SEA DE TIPO VECTORIAL. ESTE NO ES EL CASO DE LOS TEXTOS, QUE SE BASAN EN FUENTES Y SON CREADOS EN FUNCIÓN DE LOS VALORES DE LA TABLA ASCII Y UN TIPO DE LETRA ASOCIADO. PARA SOLUCIONAR ESTE PROBLEMA, DEBEREMOS TRANSFORMAR EL TEXTO PREVIAMENTE EN UN OBJETO VECTORIAL, ES DECIR, COMO SI HUBIÉRAMOS REPASADO CON LA HERRAMIENTA LÁPIZ EL CONTORNO DE CADA LETRA.

CUANDO CREEMOS INTERPOLACIONES DE FORMA Y QUERAMOS INCLUIR TEXTOS DEBEREMOS ACTUAR DE UN MODO ESPECIAL DADO QUE UN OBJETO DE TEXTO NO SE CONSIDERA COMO UNA FORMA. PARA ELLO, Y UNA VEZ TENGAMOS LA ANIMACIÓN CREADA CON UNA FORMA EN EL FOTOGRAMA INICIAL Y UN TEXTO EN EL FINAL VEREMOS QUE LA INTERPOLACIÓN APARECE COMO INCORRECTA.

DEBEREMOS, ENTONCES SELECCIONAR EL FOTOGRAMA DONDE SE ENCUENTRE EL TEXTO Y SELECCIONARLO.

HAREMOS CLIC EN EL MENÚ MODIFICAR → SEPARAR PARA CONVERTIR EL TEXTO EN UN CONJUNTO DE PUNTOS QUE CREEN UNA FORMA. Y LA INTERPOLACIÓN YA ESTARÁ LISTA.

CONSEJO: CUANDO VAYAS A APLICAR EL COMANDO SEPARAR SOBRE UNA PALABRA COMPLETA OBSERVA QUE PRIMERO LO QUE HACE ES SEPARAR LA PALABRA EN LETRAS INIDIVIDUALES. DEBERÁS EJECUTAR DE NUEVO EL COMANDO PARA QUE ESTAS LETRAS SE SEPAREN Y CREEN UNA FORMA.


1.2.3 CONSEJOS DE FORMA


CONTROL DE CAMBIOS DE FORMAS CON CONSEJOS

PARA CONTROLAR CAMBIOS DE FORMA MÁS COMPLEJOS O IMPROBABLES, UTILICE LOS CONSEJOS DE FORMA. LOS CONSEJOS DE FORMA IDENTIFICAN PUNTOS QUE DEBEN CORRESPONDER EN LAS FORMAS INICIAL Y FINAL. POR EJEMPLO, SI ESTÁ INTERPOLANDO EL DIBUJO DE UNA CARA MIENTRAS CAMBIA DE EXPRESIÓN, PUEDE MARCAR CADA OJO CON UN CONSEJO DE FORMA. A CONTINUACIÓN, EN LUGAR DE QUE LA CARA SE CONVIERTA EN UNA FIGURA AMORFA DURANTE EL CAMBIO, LOS OJOS SIGUEN SIENDO RECONOCIBLES Y CAMBIAN DE MANERA INDEPENDIENTE DURANTE EL PROCESO.

LOS CONSEJOS DE FORMA INCLUYEN LETRAS (DE LA A A LA Z) PARA IDENTIFICAR LOS PUNTOS QUE SE CORRESPONDEN EN LAS FORMAS INICIAL Y FINAL. PUEDE UTILIZAR HASTA 26.
LOS CONSEJOS DE FORMA APARECEN DE COLOR AMARILLO EN LOS FOTOGRAMAS CLAVE INICIALES, VERDE EN LOS FOTOGRAMAS CLAVE FINALES Y ROJO CUANDO NO SE ENCUENTRAN EN UNA CURVA.
PARA OBTENER UN RESULTADO ÓPTIMO AL INTERPOLAR FORMAS, SIGA LAS DIRECTRICES QUE SE INDICAN A CONTINUACIÓN:
EN LA INTERPOLACIÓN DE FORMAS COMPLEJAS, CREE FORMAS INTERMEDIAS E INTERPÓLELAS EN LUGAR DE DEFINIR SÓLO LA FORMA INICIAL Y FINAL.
COMPRUEBE QUE LOS CONSEJOS DE FORMA SON LÓGICOS. POR EJEMPLO, SI ESTÁ UTILIZANDO TRES CONSEJOS DE FORMA PARA UN TRIÁNGULO, DEBEN ESTAR EN EL MISMO ORDEN EN EL TRIÁNGULO ORIGINAL Y EN EL TRIÁNGULO QUE SE VA A INTERPOLAR. EL ORDEN NO PUEDE SER ABC EN EL PRIMER FOTOGRAMA CLAVE Y ACB EN EL SEGUNDO.
ES PREFERIBLE COLOCAR LOS CONSEJOS DE FORMA EN SENTIDO CONTRARIO A LAS AGUJAS DEL RELOJ A PARTIR DE LA ESQUINA SUPERIOR IZQUIERDA DE LA FORMA.
UTILIZACIÓN DE CONSEJOS DE FORMAS
1.      SELECCIONE EL PRIMER FOTOGRAMA CLAVE DE UNA SECUENCIA DE FORMA INTERPOLADA.
2.      SELECCIONE MODIFICAR > FORMA > AÑADIR CONSEJO DE FORMA. EL CONSEJO DE FORMA INICIAL APARECE COMO UN CÍRCULO ROJO CON LA LETRA A EN ALGÚN LUGAR DE LA FORMA.
3.      COLOQUELO EN UN PUNTO QUE DESEE MARCAR.
4.      SELECCIONE EL ÚLTIMO FOTOGRAMA CLAVE DE LA SECUENCIA. EL CONSEJO DE FORMA FINAL APARECE EN ALGÚN LUGAR DE LA FORMA COMO UN CÍRCULO VERDE CON LA LETRA A.
5.      COLOQUE EL CONSEJO DE FORMA EN EL PUNTO DE LA FORMA FINAL QUE DEBERÍA CORRESPONDER CON EL PRIMER PUNTO MARCADO.
6.      PARA VER EL CAMBIO INTRODUCIDO CON LOS CONSEJOS DE FORMA, VUELVA A REPRODUCIR LA ANIMACIÓN. PARA AFINAR LA INTERPOLACIÓN, MUEVA LOS CONSEJOS DE FORMA.
7.      REPITA EL PROCESO PARA AÑADIR MÁS CONSEJOS DE FORMA. LOS NUEVOS CONSEJOS APARECEN CON LAS LETRAS SIGUIENTES (B, C ETCÉTERA).
VISUALIZACIÓN DE TODOS LOS CONSEJOS DE FORMAS
http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/images/dingbat.png SELECCIONE VER > MOSTRAR CONSEJOS DE FORMA. PARA PODER SELECCIONAR MOSTRAR CONSEJOS DE FORMA, LA CAPA Y EL FOTOGRAMA CLAVE QUE CONTIENEN LOS CONSEJOS DE FORMA DEBEN ESTAR ACTIVOS.
ELIMINACIÓN DE CONSEJOS DE FORMAS
http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/images/dingbat.png ARRÁSTRELO FUERA DEL ESCENARIO.
ELIMINACIÓN DE TODOS LOS CONSEJOS DE FORMAS


 http://help.adobe.com/es_ES/flash/cs/using/images/dingbat.png SELECCIONE MODIFICAR > FORMA > QUITAR TODOS LOS CONSEJOS.

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